できました!併せてシムを作ってみたんですが、いい感じのジャパニーズスタイルな刺青がないのが残念。

手持ちアクセサリー付きのポーズを作るのですよ

前にSims 4 Studioを使ってのポーズ作成チュートリアルを超意訳して紹介した記事に、手に持つタイプのアクセサリー(たとえばタバコや銃といったような)を持ったポーズを作る際に、そのアクセサリーをBlenderに持ってくるにはどうしたものか、といった旨のコメントを頂きました。
確かに、手持ちアクセサリーって併せたポーズを作ってこそ!の物ですし、ポーズ作成中に位置あわせしないと難しいですね。
ちょっと面白いなーと思って、さっそく試してみました。

基本的なポーズ作成チュートリアルはこちらでご紹介させて頂いてます。
Sims 4 Studioを使ってのポーズの作り方ですよ

まず、手持ちアクセサリーを用意します。
ちょうど良いのがなかったので3用に作った刀をコンバートしてみました。

手持ちアクセサリー、刀です。腕輪スロットを利用しています。相変わらずCASパーツのスペキュラーが弄れないので(*注1)、刀身に輝きが無い・・・ それにスケールも何かおかしいな・・・? ええ、もちろん模造刀ですよ。危ないですからね。危ないのと痛いのは嫌いです。世界が平和でありますように。

手持ちアクセサリー、刀です。腕輪スロットを利用しています。相変わらずCASパーツのスペキュラーが弄れないので(*注1)、刀身に輝きが無い・・・ それにスケールも何かおかしいな・・・? ええ、もちろん模造刀ですよ。危ないですからね。危ないのと痛いのは嫌いです。世界が平和でありますように。

テキトウを極めた模造刀ですが、とりあえずこちらを使って説明します。
こちらはSims 4 Studio(以下S4S)を使って作成しました。
S4Sでこちらのアクセサリーのファイルを開き、[Meshes]タブから[Export]を押してモデルをエクポートします。
手っ取り早くいい塩梅にBlenderに持っていくため、S4Sで作成されてない物もこちらで開いてモデルをエクスポートしてしまうといいんじゃないかと思います。
たまにUVがぶっ壊れますが、ポーズの位置あわせ用ならば特に問題ないかと思います。

*注1、キャプションの追記です。CASパーツのスペキュラー、現在 Sims4Studio及び、CmarNYC女史のMeshToolKitで編集できるようになりました!

エクスポートされたBlenderファイルを開いたところです。

エクスポートされたBlenderファイルを開いたところです。

とりあえず、エクポートで出来たBlenderファイルを開いてみますと、先ほどのアクセサリーのメッシュに、名前が付いていると思います。
s4studio_mesh_[数字]って感じの名前がついてるはずです。
ここではメッシュ1個だけのアクセサリーなので、s4studio_mesh_1ってなってます。
この名前を覚えておきます。

一旦このファイルを閉じて、S4Sに戻りメインメニューから[Animation]を選んでポーズファイルを作成します。
置き換えするアニメーションはお好きな物をどうぞ。
ワタクシは今回もアニメーションを探すのと、確認がめんどくさいので手っ取り早く確認できるCAS画面の物を使用します。

Blenderへエクスポートしたポーズを開いた画面です。また無駄にボディのテクスチャを差し替えてみました。赤ペン先生ならぬ、赤パン先生再び登場。というか別になんの添削もしてないので単なる赤パン一休。

Blenderへエクスポートしたポーズを開いた画面です。また無駄にボディのテクスチャを差し替えてみました。赤ペン先生ならぬ、赤パン先生再び登場。というか別になんの添削もしてないので単なる赤パン一休。

S4Sで[Create New]を選択してBlenderファイルを吐き出して開きます。
File > Append を選択します。日本語UIだと、アペンド?付加?・・・すいませんちょっと分かりませんがなんかそんな感じのがあると思います。
ファイルの読み込み画面が開きますので、さきほどのアクセサリーのメッシュをエクスポートした、ファイルを選択します。
[Object]を選択すると、先ほどのs4studio_mesh_1って名前があると思いますので、そちらを選択します。

モディファイア、レンチみたいなアイコンを選択すると出てきます。

モディファイア、レンチみたいなアイコンを選択すると出てきます。

アクセサリーが読み込まれました。
アクセサリーを選択して、モディファイアを選択してみると、アーマチュアモディファイアがすでに付いていると思います。ジンジャーブレッドマンみたいなアイコンのやつです。
その下の[Object]のところの立方体アイコンのあるテキストボックスから[rig]を選択して下さい。

柄を握らせないといけないのが、わりかし面倒な予感・・・

柄を握らせないといけないのが、わりかし面倒な予感・・・

テキトウに腕とか動かしてみると、アクセサリーが付いてきてると思います。

反転が必要かどうかはアニメーションによります。

反転が必要かどうかはアニメーションによります。

さっそくポーズを作りたいのですが、ここで、ちょっと問題がある事に気づきました。
今回CAS画面のアニメーションを置き換えるつもりなんですが、このCAS画面のアニメーションってなぜか反転して出ます。全部なのか確認していないので分かりませんが概ね反転してるような気がします。
また、前の記事でコメントを頂いて知ったのですが、生活モードもアニメーションが物によって反転したりしなかったりするそうです。
後、個人的にプレイしていて気になったのは、シムの利き手によってアニメーションが反転している場合があるような気がするのです。
なので、一旦本格的にポーズを作成する前に、当該アニメーションが反転するかどうか、テスト用のポーズを作成して確認する事をお勧めします。
反転する場合、アクセサリーの持ち手が反対になってしまうので、ポーズ作成時にアクセサリーを反転しておきます。
Object > Mirror > X Global
と選択して反転させたら、データの下(先ほどのモディファイアのレンチアイコンの隣、逆三角形のアイコンを選択します)[Vertex Groups]の中にアクセサリーに使用しているジョイントがリストで出てきていると思います。
名前は大概、右手なら R 左手なら L が付いていると思いますのでその部分を左右逆の名前に書き換えます。
これで、アクセサリーが反対の手に付いてくるようになったと思います。

では、ようやくポーズ作成です!刀ですが、構えとかは、肩やら鎖骨辺りの調整が超面倒なのでやめておきます・・・<br /> 模造刀だし折れちゃうからね。

では、ようやくポーズ作成です!刀ですが、構えとかは、肩やら鎖骨辺りの調整が超面倒なのでやめておきます・・・
模造刀だし折れちゃうからね。

rigが邪魔で見づらい場合、DisplayのOnly Renderをチェックすると見やすいかもです。

rigが邪魔で見づらい場合、DisplayのOnly Renderをチェックすると見やすいかもです。

さらに別の角度からも確認して、重心に破綻がないかチェックしたり・・・

さらに別の角度からも確認して、重心に破綻がないかチェックしたり・・・

角度を変えてチェックしたり<br /> ・・・・・・<br /> ベースモデルでこんなに股間がつっぱり大相撲でしたっけ?これも4で進化した部分なんでしょうね。なにげにセクシー赤パン一休。

角度を変えてチェックしたり
・・・・・・
ベースモデルでこんなに股間がつっぱり大相撲でしたっけ?これも4で進化した部分なんでしょうね。なにげにセクシー赤パン一休。

さて、ポーズの作成が一通り済んだら、セーブしてS4Sでインポートして、確認です。
読み込むのはアニメーションのデータだけのようなので、アクセサリーは読み込みのために特に削除する必要は無いようです。

できました!併せてシムを作ってみたんですが、いい感じのジャパニーズスタイルな刺青がないのが残念。

できました!併せてシムを作ってみたんですが、いい感じのジャパニーズスタイルな刺青がないのが残念。

できました!反転して出るので、ちゃんと刀も右手で持ってます。
ちなみに『プレデターズ』で出てきた日本人ハンゾー役、ルイ・オザワ(唐沢寿明さんと松本人志さんを足して上手いこといいとこを抽出したような、わりと男前な俳優さんです)な感じのシムを作ってみました。記憶を頼りに・・・
こんな感じのスタイルでプレデターと一騎打ちしてたような。