CASパーツのスペキュラーって・・・

スパンコールっぽいところスペキュラーマップの効果がよくわかります。 Blog
スパンコールっぽいところスペキュラーマップの効果がよくわかります。

ちょっと前になりますが、TSR Workshopがシムズ4にも対応したバージョンになってリリースされました。
そちらをちょっといじってみて、CASパーツのスペキュラーマップのエクスポートとインポートができるっ!という事がわかり心躍ったンですが・・・
もしかしたら早合点だったかもしれません(汗)
(以前の記事にも編集できるって追記しちゃいましたが・・・すみません)

CASパーツ以外はスペキュラーマップっていじれるのだそうですが、何故かCASパーツのみ、現状それができません。
Sims 4 StudioやMod The Simsあたりのフォーラムとか見てみても、編集できたよって書きこみは見つからず・・・
(まっさらなマップに置き換えて予期しない反射を削除するという回避方が今のとこ最善策のようです。Studioメンバーの人の書きこみを見ると、どうも内製の何かで変換してるんじゃないかしらん??デコードできんっ!って書いておられたので、編集できる画像フォーマットにエクスポートできるようになるにはまだちょっと時間がかかるのかも??)

んで、それがTSRWを開いてみると、スペキュラーのところにインポート・エクスポートってあるんです。
やってみました。しかもできました!
がっ、しかしその後ちょとテストしてみたんですが、そこはかとなくおかしい・・・
なので、さらに以下のようなテストをしてみました。

・TSRWで服をクローンします。
・スペキュラーマップのみエクスポートして、1ミリも編集せずそのままそのファイルをインポートします。
以下のような結果になりました。

クローン元の服です。無駄にタキシードなのは、襟や蝶ネクタイの辺り光沢がわかりやすいので。<br /> エルセラーン、フォーエバーヤング<br />  ・・・そんなCMがあった気が。ピアース・ブロスナンが出てたような

クローン元の服です。無駄にタキシードなのは、襟や蝶ネクタイの辺り光沢がわかりやすいので。
エルセラーン、フォーエバーヤング
・・・そんなCMがあった気が。ピアース・ブロスナンが出てたような

クローン後のやつです。あちょーーーめっぽうスペキュラーがぶっ壊れてる感じ。しましまの光沢がえせフューチャーでかっこいいけど。

クローン後のやつです。あちょーーーめっぽうスペキュラーがぶっ壊れてる感じ。しましまの光沢がえせフューチャーでかっこいいけど。

何かがおかしいっ!何かがおかしいナリーーーんっ。゚(゚´Д`゚)゜。
まぁ、スペキュラーマップがおかしいのでしょうけれども。
特に編集しておらず、一旦DDSとして吐き出されたものを戻したのみです。編集してもこのような不思議な縞々が出るので、このインポート・エクスポート機能がまだ実験的なものなのかもしれません。
もしくはワタクシの環境がおかしい等々、原因はわかりませんが。

スパンコールっぽいところスペキュラーマップの効果がよくわかります。

スパンコールっぽいところスペキュラーマップの効果がよくわかります。

やはり、服等をつくるにあたり、このスペキュラーマップはいじりたい所ですよねー。
たとえば左のドレスのようなスパンコール素材とかサテンの布地の光沢とか、どうしてもディフューズだけでは表現しきれないですから。
3のときもスペキュラーマップってありましたが、4になってちょっと仕様が変わったみたいです。
EAのフォーラムに書いてあったんですが(そのスレッドがどれか失念しましたページのURLを書きたかったんですが・・・)画像の各チャンネルに対し以下のような役割が当てられているそうです。
R = cube map blur control
G = cube map strength control
B = specular falloff
Alpha = specular strength
R(赤)はキューブ環境マップのブラー、数値の高いほど(チャンネルの画像を見て白いほど)より効果がくっきり見えるような気がします。
G(緑)はキューブ環境マップの強さ、こちらも白いほど効果が強くなっているようです。
B(青)はスペキュラー減衰率・・・ですかね? 多分同じように白く描くほど減衰率も高くなるのかな~とか思いますが、見た目よく解りませんでした。どう使えばいいですかね?ガラスっぽい質感のアクセサリーとか使い用があるかもしれませんね。
Alpha(透過、アルファチャンネル)はスペキュラーの強さです。これだけ描いてあっても実際他のチャンネルとの併用がないと効果があまり無いみたいな気がします。

なんか色々コントロールできるようになってるっぽいですよ。
今現在これが解ってもちゃんといじれないのが悲しいところです。でもなにやら色々できるようだ・・・と思うといじらずにはおられない。多分思ったように質感を出すのは難しいかもしれませんが、どうせ玉砕するなら色々いじってから玉砕したいっ!

Comments

  1. kimu412 says:

    こんにちわ!
    ピアース・ブロスナンと聞くとジェームス・ボンドが浮びます(私は永遠にコネリー派ですがw)
    それはさておき。

    スペキュラマップ、同じ現象になりました。反射を自在に操れると喜んだものですが(汗)
    意図した反射具合は表現できましたが、謎のしましま光沢になる始末。
    まだ編集できないのですね、残念ですがツールのアプデに期待したいです。
    スペキュラのRGBの影響度ですが、先日黄色を発見しまして。
    黄色はマックスでテカテカになりました。金具などに使われてるようです。

    CubeEnvMapとRGBの関連性がkijikoさんの記事でより詳細に理解できました、有難うございます!
    そしてkijikoさんの飽くなき探究心、本当に尊敬しております。
    でわでわ~^^

    • Avatar photo kijiko says:

      こんにちわ!!
      ワタクシもジェームズ・ボンドといえばショーン・コネリーです。意外と下睫毛が濃いのがイイ!

      謎の縞々、出ましたか!
      正しく編集できないのは残念ですが、拙宅だけの現象じゃないと解ってある意味安心いたしました。
      教えて下さってありがとうございます!!

      黄色、という事は赤255、緑255、青0、つまりキューブマップのブラー無し(見た目255がブラー無しで0でブラー最大値になってる気がします。)キューブマップの強さ最大、減衰率0ってことになって、
      そうすると金属っぽいテッカテカになるのですね、なるほど~!
      うーーーん、ぜひともCASパーツでもいじりたいですよね!
      金属テカテカ全身スーツとか作りたいっ

      情報ありがとうございます!
      いつも制作記事も楽しく拝見させて頂いてまする。とくにオブ関係はまったく疎いので情報大変にありがたく読ませて頂いてます!