Tag Archives: Kiji-Lab

シムズ4・続々、顔考察

ちょっと前のことになりますが、海外の方から3で作った物に関してコメントを頂きました。 その方は、男性シムがアンダーウェアになった時に”バルジ”させるModを入れているので、拙宅の男性用ショートパンツと水着にもそれを加えられないか?といった内容をコメントされていました。 はて?バルジ?単語の意味が分からなかったのでWeb版英和辞典で引いてみました。 【名詞】【可算名詞】(外側への)ふくらみ、(たるなどの)胴 【動詞】【自動詞】ふくれる、突き出る、(・・・で)いっぱいである【他動詞】ふくらませる なんでしょうか・・・ますます分からなくなったんですが、画像検索で出てきた一連の画像を見て、はっは~~ん!って思いましたよ。 あえてスペルを書いてないですが、バルジの戦い(Battle of the Bulge)、第二次大戦でアメリカ軍とドイツ軍が戦った歴史的戦闘の名称の部分と同じです。 日本語で検索すると、なぜかやたら艦隊これくしょんが引っかかりますが、英語で画像検索すると、ずばりそう言う意味なのかー、と判る画像が出てきます。 あまり、職場で検索しないほうがいいかもしれませんよ。後、隣に彼女や嫁がいる状態で検索して、あなたの性的嗜好を疑われる事になっても責任は負いかねます。 ようするに端的に言うと下着やスポーツウェア等(に限らずズボン一般)で、股間がモッコシしている状態の事だったようです。 なんかこのブログを開設してからいろんな英語を覚えるな~。勉強になります。 それを家人に話したら、いたく気に入ったようでバルジ、バルジと連呼しておりました。 もし学生だったら、授業で胸をはって言えるね!なんて話をしてました。…

メガネっ子のメガネ位置

シムズ4でもメガネを作ってみました。 メガネに関しては、3とさほど仕様が変わっていないのでホッとしました。 4では、シムの体型の編集の仕方が大きく変わったため、そのデフォーム(変形)に対応するデータの持ち方も大きく変更されています。 そのため、3のときのようなスライダーMod的なものがありません。今のところ。 そもそもCAS画面のUIにスライダーがありません。一部、太り具合とマッチョ具合を調整する部分に残っているのみです。 3ではメガネのフィッティングをしたいためにメガネ調整スライダーなるものを自作したりしましたが、今回はそういったものを作るツールもなければ自作するスキルもありません・・・ なので、少々強引ではありますが、メガネをフィッティングする方法を考えてみました。 まず、メガネを自作した場合、デフォルトの構造に準拠して作成すると、メガネのウェイトは、フロントとテンプル(蔓)の前側は b__CAS_Glasses__ が割り当てられてます。 テンプルの後ろ、つまり耳にかかる部分(先セル)はb__Head__ になるようです。 つまり、メガネの顔の上での位置は、シムの b__CAS_Glasses__ の位置で決まることになります。 では、この b__CAS_Glasses__ が具体的にどこにあるかと言うと、  ちょうど、カーソルが乗っかってるあたりから、斜め上前あたりになります。 普通にメガネを作ると、ちょうどこのあたりにメガネのブリッジの真ん中がくると思います。 この b__CAS_Glasses__ は他の鼻周りのボーンからは独立していて、 b__Head__ の直接の子になっています。 この b__CAS_Glasses__、顔編集時に直接弄りようがないように思えるんですが、なぜか鼻梁の位置を編集すると、一緒に追随するように位置が動きます。 つまり、シムの鼻梁の位置でメガネの位置を調整することができるんです。…

ちょっと休みボケ。髪の毛を作り比べて気づいた事とかです。

お久しぶりでございます。ちょっと前にもそんな事書いたけど。色んなものを作りかけで放置していたんですが、とりあえず一つ完成させました。 暫くぶりでシムズに戻ってきたし、マウスも新調しちゃおうかな?なんて思い、先日新しくマウスを買いました。 なんか新しいのに換えてから、PCを完全にシャットダウンした状態なのに、マウスを動かすと電源が入るようになってしまいました。 マウスの設定でそんなもんあったかな?と思い見てみたんですが、該当するような項目は見つからず・・・BIOSの設定かな?とこっちも見てみたんですが、USBデバイスでの電源管理等々の設定は無効のままです。というかBIOSの設定なんて、このPCを組んで以来いじった記憶がないです・・・ とかやってたら、今度はモニターが点かなくなりました。なんかHDMIのコネクタあたりをフニフニすると点いたり消えたり・・・接触がわるいのかしらん。 次々と不具合が連鎖するは、部屋は暑いは、ネコは邪魔するはで、すっかりしょげていたんですが、ふとHDMIケーブルをその辺にあったものに交換してみたら、モニターもちゃんと点いた上にマウスで電源が入ってしまう事もなくなりました。 何故にっ!?さっぱり理由がわかりません。 一事が万事こんな調子で日々ポンコツに生きています。 さて、それはそれとして、何個か3の髪型をコンバートしていてちょっと気づいた事なんかを書き散らしておこうかと思います。 3の髪型をそのままの見た目で4に持っていくには、髪の毛のシェーダーを変更する必要がある事をちょいちょいこのブログでも書きました。CASパーツでいまの所、唯一(?)テクスチャアルファを使用する事のできる”SimGlass”シェーダーです。 このシェーダーが半透明が使える代わりに、少々クセがある事を以前こちらにも書きました。 それ以外にこのシェーダーの特性と言いますか、通常シムに使用されているシェーダーとの違いがあるのだなー、と。  上の画像はベースゲームの髪型でシェーダーのみ変更してテストしたものです。 左がそのまま、右はクローンした髪をシェーダーのみ”SimGlass”に変えたものです。 ハイライトの所、違いがあるのが分かると思います。 ちなみに右の髪メッシュに一部表示がおかしい所がありますが、これもこのシェーダーの特徴で頂点の前後を見た目どおりにソーティングしてくれない為です。が、これも再三書いたのでここでは触れずにおきます。…

今度こそCASパーツのスペキュラーを・・・(追記ですよー)

*2015/06/02 追記です。 皆の衆!ついにCASパーツのスペキュラーがいじれましたぞ! というかこの間から、何故それにこだわっているかと言うと、今まで何故かCASパーツにおいては、スペキュラーマップのみ、まともに編集することができなかったのです。CASパーツで一番進化した効果のわかり易い所なのに。 下に書いた、CmarNYC女史によるs4peのイメージリソースラッパーでRLESのインポート、エクスポートが可能になりました! あり?TS4 CAS/Mesh Toolsにインクルードされるのかと思ってたら・・・と、なになに?少なくとも1週間ほどでリリースする予定の次期Mesh Toolsを待てずにスペキュラーをいじってみたい人のためにこちらをリリース、との事。 すみませんっ(汗)、そのせっかちな人々の一人です。 女史のMesh Toolsを愛用している方は、次回アップデートを待たれるとよかろう! てな事で、さっそく試してみました。 デフォルトの上着のスペキュラーに一部、描き足して編集してみました。 ちょっとDXT圧縮時に上手くいかなくて四角い穴が出ちゃってますが、それはともかく、編集した所は編集どおり表示され、未編集のところも、元と変わりなくインポートできてますね! すばらしい!CmarNYC女史、あなたは神かっ!ありがとうございます! さらにインゲーム(生活モード)でも確認してみました。…

続・透け透けの呪いじゃよ

*2015/12/11 追記です。 透過ヘア派のかたに朗報です。12/04のGet Togetherの事前パッチで一部、透過部分の描画が改善されました。 透明プラムボムが形状、仕様等々が変更され奥に重なったSimGlassシェーダーオブジェクトを描画してくれるようになりました。禿げません! また、水面に映ったシムの同シェーダーオブジェクトも描画されるようになりました。禿げません!! でも水中は相変わらず禿げます・・・ **追記ここまでっ こちらの記事の続きです。 透け透けの呪いじゃよ 先の記事で”SimGlass”シェーダーがどうも他の半透明の物と相性が悪いことを書きました。 そもそも、ゲーム上で半透明を表示するっていうのが結構ややこしいらしいんです。 まず、お断りしておきますが、ワタクシはプログラマーでもないのでこっから先ポンコツのテキトウな解釈や推量がはさまってますので、話半分にお付き合い下さい。 大抵の場合において画面の描画は、ある点(カメラ)から見てフレーム内に収まっているものの距離を収めておいて(深度バッファとかZバッファってやつです)その値を元に、手前にある物だけ描画して奥に隠れてしまう物は描かない、という事をして描画するピクセルを節約してるんだそうです。 リアルタイムにレンダリングしなければならないゲームなんかの場合、こうして負荷を減らすのが一般的な方法のようです。シムズにおいても恐らく例外ではないでしょう。 この負荷軽減の一策なのか、どうも”SimGlass”シェーダーは深度情報とは無関係に描画されているんじゃないかと・・・…

透け透けの呪いじゃよ

*2015/12/11 追記です。 透過ヘア派のかたに朗報です。12/04のGet Togetherの事前パッチで一部、透過部分の描画が改善されました。 透明プラムボムが形状、仕様等々が変更され奥に重なったSimGlassシェーダーオブジェクトを描画してくれるようになりました。禿げません! また、水面に映ったシムの同シェーダーオブジェクトも描画されるようになりました。禿げません!! でも水中は相変わらず禿げます・・・ **追記ここまでっ ブログの引っ越し疲れから回復したので、保留になってしまっていた髪型を完成させました。 こちらでございますー ”Night Fog” TS4エディション ”Night Fog” コンバート版…

できました!併せてシムを作ってみたんですが、いい感じのジャパニーズスタイルな刺青がないのが残念。

手持ちアクセサリー付きのポーズを作るのですよ

前にSims 4 Studioを使ってのポーズ作成チュートリアルを超意訳して紹介した記事に、手に持つタイプのアクセサリー(たとえばタバコや銃といったような)を持ったポーズを作る際に、そのアクセサリーをBlenderに持ってくるにはどうしたものか、といった旨のコメントを頂きました。 確かに、手持ちアクセサリーって併せたポーズを作ってこそ!の物ですし、ポーズ作成中に位置あわせしないと難しいですね。 ちょっと面白いなーと思って、さっそく試してみました。 基本的なポーズ作成チュートリアルはこちらでご紹介させて頂いてます。 >Sims 4 Studioを使ってのポーズの作り方ですよ まず、手持ちアクセサリーを用意します。 ちょうど良いのがなかったので3用に作った刀をコンバートしてみました。 テキトウを極めた模造刀ですが、とりあえずこちらを使って説明します。 こちらはSims 4 Studio(以下S4S)を使って作成しました。 S4Sでこちらのアクセサリーのファイルを開き、[Meshes]タブから[Export]を押してモデルをエクポートします。…

シムズ4景勝地探しと髪型と

なんかとりとめの無い表題です。 先日配布した髪型のスクリーンショットを撮ったときにちょっと思った事など、駄文を書き散らしておこうと思いまして。 いつもテキトウなスクリーンショットでお茶を濁していますが、今回はせっかくなのできちんと撮ってみようかな、などと思いつきまして。ならば、という事でシムズ4のワールド内の景勝地などを探してあちこち巡ってみたのでございます。 こちらはOasis Springsのマップ右側の住宅地です。景勝地を探すはずがいきなり近所でお茶を濁してます。 時間帯による光源の差が結構ハッキリしていて、特に夕方は暗くなりかけな光と光源を背にしたときの靄がキレイで気にっています。(ポストエフェクトONの状態です。) こちらはWillow Creekでのスクリーンショットです。1枚目はスペンサー・キム・ルイス家のある地区の海側です。ここの夕日が結構きれいです。グラビア撮影にも使えそうな感じ。 やはり金持ちが住む山の手は景観も良いんですね・・・ 髪型配布ページとTumblrのスクリーンショットに使用しました。 遠景に灯台とかもあり、なかなかイイ眺めです。 2枚目は・・・どこでしたっけ?ゴス家のある地区だったかな??すみません忘れました。 Willow Creekは木漏れ日によってできるチンダル現象がキレイな印象です。木が多いですから。 今回屋外で夕方逆光のスクリーンショットを撮っていて、シムズ4でこんなにチンダルってるのに気が付きました。 こちら以外にも色んなところで撮って遊んでいたんですが、場所とマップ上の位置関係がメモ等取っていなかったのでグダグダです。…