リメイク版です。こちらは、やはりどうしても毛の細かい感じが出せないので静止画だと荒い印象がしてしまいます。 ですが立体感はこちらの方が出る気がするので動きに映えるような感じです。 モデリングが雑なのはご愛嬌。(汗)

髪型制作再び!

気が付けば、前の髪型制作から結構日がたっていました。
そろそろプレイ中、シム達の髪型が足りなくなってきました。
Mod漁りをしに行っても良いのですが、せっかくなので自作する事にしました。

兄貴!出番です。<br /> スキンテスト時の兄貴に自作髪と帽子を被せてみました。カウボーイ帽にランニングシャツ。下は腹巻にフレアーのジーンズに雪駄履き、というのが理想のスタイルです。

兄貴!出番です。
スキンテスト時の兄貴に自作髪と帽子を被せてみました。カウボーイ帽にランニングシャツ。下は腹巻にフレアーのジーンズに雪駄履き、というのが理想のスタイルです。

今回はデフォームマップを設定せずにすむ、S4CASToolsのお世話になることにしました。
ちょっとシムズ4のモーフの仕様が厄介すぎるので、それらが無くてもダイレクトに4のGEOM形式にコンバートできる、こちらのツールのほうがよろしかろう、と。
モーフする必要がなければ特にデフォームマップは無くても大丈夫なようです。ただ、頂点カラーに関しては正しい設定がなされていないと、予期しないモーフが発生してしまう事があるようです。(前回作った髪型はまさにそういった問題が発生していました。なので、頂点カラーの編集を反映できるSim4Studioを使ったのですが、こちらはその時点ではデフォームマップを削除してしまうと上手く動きませんでした。現在のバージョンではどうなのか、そういえば確認はしてないです。大丈夫なんだったらS4Sで作ってもOKだったのか・・・?)
その頂点カラーですが、現バージョンのS4CASToolsでGEOMへのコンバート時に付ける事が可能なようにして下さっていました。すんばらしい!!

今回作った髪型ですが、一つは3用につくったソフトモヒカンをコンバートした物です。
もう一つは、そのソフモヒを4の仕様、つまり透過テクスチャを使用しない方法でリメイクしてみました。
少々イレギュラーな方法ですが、透過テクスチャの使えるシェーダーを使用して3の髪をコンバートする方法と、そのままの仕様で非透過で作る方法、両方試してみたわけですが、やはりどちらの方法にも一長一短な部分があるので、単純にどちらのほうが良いか選ぶのは難しいですね~。

コンバート版です。こちらはスクリーンショット等の静止画に映える感じがします。<br /> 回りとのちょいとした違和感はご愛嬌。

コンバート版です。こちらはスクリーンショット等の静止画に映える感じがします。
回りとのちょいとした違和感はご愛嬌。

まぁ、今回の髪型は元が3の物なので、単純にコンバートしただけでも良かったのですが、それでもあえてシムズ4仕様でリメイクしたのにも理由(というほど大そうなもんでもないですが)があります。
透過テクスチャが使える方法が見つかってから、現在シムズ4ユーザー間ではカスタムヘアーは透過ヘアが主流!な感じになってるのかな~、なんてThe Sim Resourceなんかを見てると思ったり。
他にも3のコンバート等バンバンリリースされてるようですね。
そんな世間の流れに置いていかれるように、実は非透過のシムズ4粘土ヘアスタイルにちょっと愛着を感じ始めてたりしてます。
実際に両方使用してみると、意外とゲーム中はこのデフォルトの非透過ヘアの立体感が全体のアートワークとマッチしていて、悪くないのでは!?なんて思ったりしてます。
まぁもとよりその様にライティングやら全体のテクスチャやらがデザインされているので当たり前ですが・・・
とは言え、透過タイプのこれでないと表現しづらい髪の毛らしさも捨てがたくもあります。

リメイク版です。こちらは、やはりどうしても毛の細かい感じが出せないので静止画だと荒い印象がしてしまいます。<br /> ですが立体感はこちらの方が出る気がするので動きに映えるような感じです。<br /> モデリングが雑なのはご愛嬌。(汗)

リメイク版です。こちらは、やはりどうしても毛の細かい感じが出せないので静止画だと荒い印象がしてしまいます。
ですが立体感はこちらの方が出る気がするので動きに映えるような感じです。
モデリングが雑なのはご愛嬌。(汗)

そんな訳で、結局両方作ってみよう!ってな事で同じような髪型が2種類になりました。わはははは。
選択肢は多いほうがいい!・・・と思う。
それに今回同じスタイルの髪を違う作り方で作成してみる、というのが意外と面白かったのです。
また、別の拙宅の髪型をコンバートの際にリメイクも一緒にしてみようかなーーなんて思ってます。