All posts by Kijiko

3D Lashes Version2 for Skin Detail (Experimental)

*****Jul/05/2019 Update *****
“Uncurled Eyelashes Edition” is available.
カールしていない、伏し目がちまつ毛、追加しました。
*****Jan/17/2017 Update *****
Toddlers version is available.
2017/01/17 幼児用のまつ毛を追加しました。
メガネ版と同じロングデザインを追加しました。3Dまつ毛バージョン2を、スキンディティールとして使用できます。…

シムズ4でのノーマルマップの向きを試してみました

表題のとおりなんですが、ノーマルマップをシムズ4で使用するときに使うツールによっては法線の向きがシムズと逆の場合があり、実際ゲーム上で表示してみるとおかしな結果になってしまう事があります。 複数のツールを使用していたりすると、どれがどういった設定でノーマルマップを吐き出せばいいんだっけ??…といった感じで混乱する事甚だしいのであります。 いきなり前置きも無しにノーマルマップに関する文句を書き始めてしまったので、ちょっと恐縮な思いがします。なので一旦後の説明のためにもシムズのノーマルマップに関して軽く書いておきますと… 通常ノーマルマップを作成すると以下のような画像が吐き出されると思います。 チャンネルはR(レッド)がX方向の法線成分、シムズだと主に横からのライトが当たったりしている所で凸凹に見えます。 チャンネルG(グリーン)がY方向の法線成分、主に上からライトが当たってるときの凸凹です。 チャンネルB(ブルー)はZ方向です。シムズでは使用しません。 これをシムズで使用できる形に弄るとこんな感じになると思います。 チャンネルRを新たに作成したアルファチャンネルにコピーし、チャンネルGをRGBの各チャンネルにコピー、といった感じでチャンネルをスワップします。 RGBに同じ画像が入っているのでグレーに見えますが、チャンネル自体はそのまま残っているので、グレースケール画像にしている訳ではなくRGB画像です。 以下、便宜上「チャンネルR=シムズ用ノーマルマップではアルファチャンネル」をX、 「チャンネルG=シムズ用ではRGBチャンネル」をY、 として書かせていただくとこにします。 と宣言しないと書いてる本人も混乱します… さらにややこしいことに、このノーマルマップ作成時にツールによって吐き出されるXとY成分が逆になっていたりします。 これはシムズ用にノーマルマップを変換する際、もしくはツールによって反転が可能であれば反転をして吐きだす必要があります。…